【スカイリム2026】遠景(LOD)に草キャッシュが不要になったぞ!『Grass Optimizations』解説

スカイリム
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まとん
まとん

あ……ありのままに今起こったことを話すぜ!

草の描画距離を8000から40000に増やしたはずなのに、ドローコールが減ったんだ。

何を言っているかわからねーと思うが、おれも何を言っているのか分からねぇ……!

というわけで、Community Shaders の超魔術により、草の描画処理が劇的に改善されました。

その結果がこちら。

従来:描画距離=8196、密度=60、ドローコール=734
現在:描画距離=40000、密度=60、ドローコール=150

以前の設定より、草の描画距離を4倍に増やしてみましたが、ドローコールは約5分の1になりました。

今回は、このとんでもない機能である「Grass Optimizations」についてご紹介します。

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Grass Optimizations とは?

「Grass Optimizations」は、Community Shaders のアドオンで、草のレンダリングを現代的な処理に置き換えます。

その結果、草の描画パフォーマンスが劇的に改善し、LODに頼らず草の描画範囲を伸ばすことができるようになりました。

草の描画距離を伸ばせるということは、「【スカイリム2026】遠景の仕組みを理解して最適化してみよう – 最終回 オブジェクト&出力編」でご紹介した、明るさ調整が不要になるということです。

まとん
まとん

ようやく、完ペキな遠景を手に入れられるようになりました!

遠景の最適化

Grass Optimization はそのままでも利用できますが、効果を最大限引き出すための設定についてご紹介します。

用意するもの

Community Shaders

Community Shaders 日本語化対応 グラフィックス – Skyrim Special Edition Mod データベース
Community Shaders 日本語化対応 グラフィックス

Grass Optimization を動かすのに必要です。

Grass Optimizations

Grass Optimizations – Community Shaders グラフィックス – Skyrim Special Edition Mod データベース
Grass Optimizations – Community Shaders グラフィックス

今回の主役。スカイリムユーザーを長年悩ませてきた、草関係の問題を一気に解決するすげーMOD。

DynDOLOD 3 Alpha

DynDOLOD 3 Alpha 日本語化対応 ユーティリティ – Skyrim Special Edition Mod データベース
DynDOLOD 3 Alpha 日本語化対応 ユーティリティ

Grass Optimization に対応した最新バージョン(212以降)が必要です。

遠景の最適化と、草のLODモデルを作るために使います。(草の配置は行いません)

No Grass In Objects(NGIO)(オプション)

No Grass In Objects バグフィックス – Skyrim Special Edition Mod データベース
No Grass In Objects バグフィックス

草関連の設定値を上書きするのに利用します。

SkyrimPref.ini を直接編集するなら不要です。

遠景の作成

効果を最大限発揮するためには、草なしの遠景を再作成する必要があります。

草付きの遠景でもそのまま使えますが、草の描画が被ることになります。

遠景の詳しい作成方法については、こちらの記事をご参照ください。

【スカイリム2026】Community Shaders 環境での遠景(LOD)作成方法
(2026年7月)本記事の初稿は2025年ですが、MODの進化に内容が全く合わなくなってしまったため、書き直しました。こんにちは、まとんです。ある程度MODいじりに慣れてきて、やってみたくなるのが遠景作成。そこで今回は、Community …

本記事では、Grass Optimization 用の設定値について解説します。

TexGen

「HD Grass」のテクスチャを生成します。

最新バージョンでは、草キャッシュがなくても「Grass」または「HD Grass」のいずれにチェックが入れられるようになっています。

どちらが有効になるかは、草MODによって変わります。

設定値は、DynDOLODのマニュアルに記載された値を入れます。

Direct = 0、Ambient = 100、Smoothness = 0 です。

DynDOLOD

Grass Optimizations が有効化されていると、「Grass LOD」の項目が次の通り「Create assets for CS Optimized Grass」に変わります。

こちらにチェックを入れて遠景を作成します。

NGIO の設定

遠景の作成が完了したら、No Grass In Objects(NGIO)の設定を調整します。

GrassControl.iniをテキストエディタで開き、Grass Optimization のMODページで指定された値に変更します。

GrassControl.ini

Extend-grass-distance = true
Overwrite-grass-distance = 40000(Grass Optimizationが描画する距離の最大値。お好みで変更可)
Overwrite-grass-fade-range = 0
DynDOLOD-Grass-Mode = 0

GrassControl.ini はMOD内にはありません。

NGIOを導入した状態で一度ゲームを起動すると、Overwrite内(MO2の場合)に作成されます。

起動と最終調整

ここまで準備が整ったら、ゲームを起動します。

Community Shaders の設定画面を開き、「Grass Optimizations」タブの「Enable Mesh LOD」にチェックを入れます。

これで、DynDOLODで生成した草のLODモデルが使われるようになります。

ここまで完了したら、「Grass Lighting」から明るさなどを変更してみてください。遠くの草まできれいに変わっていくのが分かると思います。

以上で設定は完了です。お疲れさまでした!

注意点

いずれアップデートで解消されると思いますが、現時点(2026年9月)では、いくつか注意点があります。

Overwrite-grass-distance を大きくしすぎると、ゲームの起動が遅くなる

MODページには、「Overwrite-grass-distance は 100000 でも大丈夫」と記載されていますが、実際にそのような値にすると、ゲームの読み込みが極端に遅くなる現象が報告されています。

現状は 40000 程度にとどめておく方が良いようです。

ゲーム起動時に NGIO が警告を出力することがある

草キャッシュを作らない状態で、GrassControl.ini を本記事通りにすると、ゲームの初回起動時に警告が表示されます。

無視しても問題ないようです。

作者様から、次の NGIO のアップデートでメッセージが表示されなくなることが明言されています。

草キャッシュはあった方が良い?

遠景作成に草キャッシュは不要になりましたが、草が生えてほしくない場所を制御するためには、依然として必要です。

また、Grass Optimizations が描画を高速化するとはいえ、セルロード時に計算するのと、事前に計算しておく(キャッシュしておく)のでは、明らかに差があります。

PCスペックが心もとない場合も、草キャッシュはあった方が安心です。

まとめ

今回は Grass Optimizations について解説してみました。

NexusのPOSTでも、多くの方が衝撃を受けている様子が確認できます。

すごいぜ! スカイリム!

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まとん
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まとん
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まとん
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