こんにちは、まとんです。
Community Shadersがアップデートされ、多くの新機能が追加されました。
その中の「Sky Sync」を使うために遠景作成に乗り出す方もいると思います。
ただ、遠景作成はいろんなmodが複雑に絡み合うので、modの理解が進めば進むほど疑問点が湧いてきます。
そこで今回は、Community Shaders環境下での遠景作成について整理してみようと思います。

今回、個別のツールの使い方はしません。
全体の流れをざっくり把握していただくことを目的としています。
遠景作成の実行手順
先に結論を書いてしまいますが、以下の手順で実行すれば、だいたいうまくいくと思います。
- PBRや視差(Prallax)modを無効化する。
- PG Patcher(aka ParallaxGen)を実行する。
- xLODGenx64を実行し、インストールする。
- 草キャッシュ(No Grass In Objects)作成し、インストールする。
- TexGen実行し、インストールする。
- DynDOLOD実行する。インストールはしない。
- 手順1で無効にしたmodを有効にする。
- PG Patcher(aka ParallaxGen)を実行する。
- 手順6で出力したDynDOLODファイルをインストールする。
PG Patcher(aka PrallaxGen)
PG Patcherでは、視差(Parallax)やPBRを適用したテクスチャを作成するために実行します。
DynDOLODの説明には「オリジナルmodをパッチで上書きするな」と書かれています。

元mod(視差パッチとかで上書きされる前)のテクスチャのsRGB値が必要とのことです。
なので、基本的には視差パッチやPBRはオフにした状態でPG Patcherを実行するのが無難です。

MO2の場合、modを選択すると競合modの色が変わるので、上書きされているmodを見つけやすいです。
無難ですが、、、modが大量だとどれが視差入りでどれがPBR入りみたいなのは判別が難しかったり無効化するのもめんどくさかったりします。
ですので全部入りでPG Patcherを実行し、ゲーム中に気になる部分があったら、そのパッチだけ無効にして再作成、のようなやり方でも良いと思います。
xLodGenx64
地形データを作成するために実行します。
こちらの公式ヘルプにある通り、「Terrain LOD」だけチェックが入っていればOKです。

左ペインの対象地域のチェックを忘れずに!
設定は「setting for」のLODレベルごとに行う必要があります。
参考までに、私の設定を載せておきます。




草キャッシュ(No Grass In Objects)
No Grass In Objectsを使い、草キャッシュを作成します。

遠景に草はいらないという方はこの手順を飛ばしてください。
草キャッシュ作成には、1時間程度の時間がかかります。
事前にスカイリム ランチャーを起動し、ゲームの解像度を最低に落としておくと早くなるらしいので、おすすめです。

TexGen
遠景につかう素材(ハリボテ)を作ります。
草キャッシュを作成した場合は、「Grass」または「HD Grass」のいずれかが有効になっていますので、チェックを入れましょう。
「HD Tree」が有効なっている場合は、こちらにもチェックを入れます。

「HD Tree」は、Nature of the Wild Landsや、Happy Little Treeなどの、高品質な樹モデルを遠景に使う設定です。
有名どころのモデルは大抵LODリソースが提供されていますので、探してみましょう。
「Nature of the Wild Lands」は、オリジナルmodにLODリソースが付属しています。
設定項目はいろいろありますが、基本的には上記2点だけ確認すればOKです。参考までに私の設定を載せておきます。

処理は数分で終わります。
DynDOLOD
いよいよ遠景を作成します。
私の認識が正しいか自信はないのですが、xLodGenx64で作った地形に、TexGenで作ったハリボテを載せていくイメージだと思います。
「Sky Sync」を使う場合、忘れずに「Terrain underside」にチェックを入れましょう。
こちらも設定項目がいろいろあるので、参考までに私の設定を載せておきます。

この処理は30分から1時間くらい(設定によってはさらに)かかるので、気長に待ちましょう。
処理が終わっても、出力ファイルはこの段階でインストール(有効化)しません。
次のPG Patcherが終わった後に有効化します。
PG Patcher(aka ParallaxGen)
最初にPBRや視差(Prallax)modを無効化した場合、有効化して再度PG Patcherを実行します。

DynDOLODの出力ファイルが有効になっていると、PG Patcherが起動しません。
最後に、PG PatcherとDynDOLODの出力ファイルをインストール&有効化して終了です。
お疲れさまでした!
よくある質問
別に本当に質問を受けたわけではないですが(笑)。
私が初めて遠景作った時に気になった点についてまとめてみたいと思います。
Q. バニラの画質設定(skyrim.ini)は遠景制作に影響するの?
これ、いろいろ調べてみたんですが、よく分かりません。
AIに聞いたら「遠景作成時は最高設定にしておいた方がいいよ」という回答だったので、とりあえず私はウルトラ設定にして作ってます。


ゲームプレイ時はBethIniを使って好みの設定に変更してます。
Q. ParallxやPBRって遠景に影響するの?
公式の説明を読む限り、sRGB値が変わるので影響はするらしいです。(上述した通り、遠景作成時はオフ推奨)
ParallaxやPBRがきいているテクスチャだけ、やけに明るくなったりするらしいですが、私が鈍いだけか、いまいち違いが分からないです。
気になるかどうかは環境次第、その人次第ではないかと。

私はめんどくさがりなので、オンにして作ってます。
Q. 遠景を作り直すタイミングは?
ベースとなるランドスケープや、森や木のモデルを変えた時は、作り直した方が良いと思います。
とはいえ、しょせん遠景はハリボテなので、作り直さなかったからといってゲームができなくなるわけではありません。

そのままでも、CTDやフリーズにつながることはないはず。
近くと遠くで景色が一致しなくなってきたら、(またはそれが気になってきたら)作り直すくらいで良いと思います。
まとめ
いかがでしたでしょうか?
今回は、遠景作成において個人的に気になった点や混乱した点を踏まえ、流れを整理してみました。
正直、遠景はなくても困らないしハードルが高いですが、一回作るとこれなしには戻れないくらい壮大な景色を堪能することができます。
かなり大変ですが、それに見合うものがありますので、一度はチャレンジしてみてほしいと思います。それでは!
コメント